Aplicaciones para ligar y gamificación de las relaciones:
un juego con reglas de
género
Dating apps and relationship gamification: a game with gender rules
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Rosa Márquez de la Orden |
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Universidad Rey Juan Carlos - España |
Recibido: 25-02-2023
Aceptado: 22-05-2023
Resumen
Las aplicaciones para ligar se han convertido en uno
de los métodos más utilizado para buscar pareja. Gran parte de su éxito se debe
a que han introducido elementos lúdicos en su configuración para transformar
esta búsqueda en un juego. Sin embargo, al amparo de estas tecnologías también
han surgido prácticas de acoso y rechazo como el sexting
o el ghosting. En este artículo se ha llevado a cabo
una investigación cualitativa basada en entrevistas semiestructuradas a
usuarios y usuarias de aplicaciones para analizar su experiencia dentro de
estas plataformas y los efectos de la gamificación.
El resultado evidencia que en ellas se reproducen y perpetúan desigualdades de
género que pueden desembocar en nuevas formas de violencia machista.
Palabras clave: aplicaciones para
ligar, gamificación, sexting,
ghosting, desigualdad de género, violencia digital.
Abstract
Dating applications have become one
of the most widely used methods
to find a partner. Much of their success
is due to the fact that
they have introduced playful elements in their configuration to transform this search into
a game. However, these technologies have also given
rise to harassment and rejection practices such as sexting or ghosting. In this article a qualitative research has been carried out
based on semi-structured interviews with
app users to analyze their experience within these platforms
and the effects of gamification. The result shows that gender inequalities are reproduced and perpetuated in them, which can lead to new forms of gender violence.
Keywords: dating apps, gamifiation, sexting, ghosting, gender inequality, digital violence.
1. Introducción
El amor romántico siempre ha sido uno de los
temas fundamentales de la agenda feminista. Ya en el siglo XVIII, pensadoras
como Olympe de Gouges
(2013) o Mary Wollstonecraft (1999) sostenían que el
amor solo era posible entre seres libres e iguales y defendieron, como derechos
inalienables de la mujer, el divorcio y la elección de pareja. La marxista
Alejandra Kollontai (1976) integró a la lucha
revolucionaria los problemas relativos a la sexualidad y la opresión de las
mujeres, cuestiones que tiempo después retomarían las feministas radicales,
quienes concluyeron que el amor alienado es una de las bases del patriarcado
moderno (Greer, 1970; Millett,
1970; Firestone 1976). Todavía hoy, incluso en las
sociedades occidentales del siglo XXI en las que las mujeres gozan de una gran
autonomía y libertad sexual, muchas siguen percibiendo una asimetría en sus
relaciones sentimentales con los hombres, una “injusticia con el amor”, en
palabras de Marcela Lagarde (2001).
Hasta la llegada de internet, la forma más
común de encontrar pareja era a través de amigos de y otros conocidos que
ayudaban a las personas a ampliar sus contactos más allá de su círculo social
(Ortega y Hergovich, 2017). Sin embargo, la
tecnología ha cambiado de forma drástica las relaciones amorosas: en 2017 el
39% de las parejas heterosexuales y el 60% de las homosexuales se conocieron online (Rosenfeld, Thomas, y Hausen, 2019). Con la introducción en el mercado de los
teléfonos inteligentes, las páginas
web de citas dieron paso a las aplicaciones para ligar específicamente
diseñadas para móviles, lo que ha contribuido a aumentar su uso y popularidad
de forma significativa en los últimos años (Sumter y Vandenbosch,
2019). Las claves de su éxito han sido su gratuidad, la promesa de interactuar
en un ambiente libre de riesgos, que no requiere de la presencia física, y un
interfaz muy sencillo de usar que convierte la tarea de seleccionar
pretendientes en una experiencia lúdica. La presentación de estas aplicaciones
como un juego resta importancia al deseo subyacente de conseguir pareja o sexo,
lo que ha contribuido a superar parte del estigma que tenían en el pasado y a
multiplicar su consumo (Ranzini y Lutz,
2017).
Se entiende por gamificación el uso de elementos
propios de los videojuegos para mejorar la experiencia de los usuarios y
usuarias y su participación en servicios y aplicaciones que no son juegos (Deterding, Khaled, Nacke y Dixon, 2011).
El famoso swipe
de Tinder, consistente en deslizar el dedo a
izquierda o derecha de la pantalla para aceptar o rechazar perfiles, es el
ejemplo más conocido. Otros modelos de gamificación serían recibir puntos con cada visita al perfil,
obtener más visibilidad cuanto más tiempo se pasa en la aplicación o
desbloquear el intercambio de mensajes si se repiten ciertas acciones (Duguay, 2016).
La gamificación ha alcanzado un gran éxito y cada vez se aplica
en más áreas, incluida la educación, con el fin de hacer el aprendizaje más
atractivo, pero no se puede considerar un modo de interacción neutral, sirve a
propósitos comerciales además de tener consecuencias no deseadas como la
adicción o el rastreo continuo de datos (Zichermann y
Linder, 2010:20). En las aplicaciones para ligar, ha
trascendido la pantalla del móvil para convertir las propias citas en un juego
que tiene repercusiones en la vida real. Así estas plataformas no solo estarían
cambiando la forma en la que las personas buscan pareja, también sus actitudes
hacia el amor, el sexo y las relaciones (Li, 2017).
En este artículo exploraremos algunas
características de la gamificación y cómo esta
contribuye a camuflar, bajo la apariencia de un juego inocuo, parte de las
desigualdades de género y de la violencia que sufren las mujeres en estas
aplicaciones.
2. Gamificación y paradoja de la elección
Antes de la invención de internet, lo más
adictivo que existía eran las máquinas tragaperras, su diseño está basado en un
generador de números aleatorios (RNG) cuyo funcionamiento depende de algoritmos
opacos desconocidos para el jugador, un modelo que copiaron los arquitectos de
la red social (Peirano, 2019: 39). El denominado pull to refresh,
consistente en deslizar el dedo hacia abajo por la pantalla para actualizar
contenidos, es una recreación de la palanca de las tragaperras que han adaptado
las aplicaciones móviles y que ha desembocado en el scroll
infinito, calificado por su propio inventor, Aza Raskin,
como cocaína conductual (Andersson, 2018). Cada vez
más, los creadores de software implementan estrategias de diseño adictivas,
basadas en principios de psicología, con el fin de atraer a los internautas y
retenerlos el mayor tiempo posible dentro de las aplicaciones (Neyman, 2017).
El pull to
refesh, las notificaciones continuas y la
obtención de recompensas forman parte de las estrategias con las que las
aplicaciones para ligar captan la atención de sus usuarios y usuarias. Estos
pueden sentir que ganan cuando reciben mensajes, imágenes eróticas o son
agregados a la lista de favoritos de alguien, pero también pueden “perder”
cuando son bloqueados o ignorados por otros usuarios (Tziallas,
2015). Como en todo juego, la competencia desempeña un rol central, la mayoría
de los participantes mantienen chats simultáneos e incluso varias relaciones al
mismo tiempo mientras la oferta de nuevos candidatos y candidatas se renueva de
forma constante (Linne, 2020). Esta abundancia de
opciones, lejos de facilitar la búsqueda de pareja, puede terminar por
obstaculizarla. Se ha comprobado que cuantas más alternativas tienen los
individuos donde elegir menos satisfechos se sienten con sus elecciones pues
tienden a evaluar las otras opciones en términos de oportunidades perdidas, es
lo que se conoce como la paradoja de la elección (Schwartz y Ward, 2004). La
tecnología amplía exponencialmente el número de posibles contactos al tiempo
que eleva la exigencia, así, a menudo, el individuo siente que es uno más entre
la multitud dentro de estas plataformas, de modo que duda en comprometerse y
experimenta un sentimiento de servir para usar y tirar (Linne,
2020).
A través de la tecnología también han surgido
conductas peligrosas como el ciberacoso (Hertlein, 2012) y nuevas formas de exclusión y rechazo como
el ghosting.
Este término fue nombrado palabra del año en 2015 por el diccionario de la
lengua inglesa Collins que lo define como el «acto o instancia de terminar una
relación romántica al no responder a los intentos de comunicación de la otra
parte» y es el concepto más popular de un amplio glosario de palabras
anglosajonas que describen patrones de comportamiento intensificados o nacidos
a raíz de las redes sociales y las aplicaciones para ligar, como el stalking[1],
el sexting[2]
o el benching[3].
3. Diferencias de
género en el uso de las aplicaciones
Las aplicaciones para ligar no imponen normas
de comportamiento explícitas a sus usuarios y usuarias, más allá de las
advertencias sobre actividades delictivas o fraudulentas que pueden conllevar
el bloqueo de la cuenta por ser constitutivas de delito. Sin embargo, existen
diferencias en el comportamiento y uso de estas aplicaciones por parte de
hombres y mujeres influidas por los estereotipos de género y los códigos de
conducta que llevan implícitos. Los estereotipos de género son generalizaciones
preconcebidas que se atribuyen a hombres y mujeres en función de su sexo. Estas
generalizaciones, interiorizadas desde la infancia, se convierten en
herramientas sobre las que se asientan las normas sociales y en referentes que
estructuran la identidad de los sujetos (Colás y Villaciervos, 2007). Se han establecido asociaciones
simbólicas basadas en opuestos que rara vez tienen algo que ver con las
diferencias biológicas: lo político versus lo doméstico, lo público versus lo
privado, la razón versus la intuición etc. (Conway, Bourque y Scott, 1987). Su naturalización ha justificado la
dominación masculina y ha permitido que esta se mantenga sin necesidad de
aplicar la fuerza, apoyándose en unas ‘expectativas colectivas’, en unas
creencias socialmente inculcadas y aceptadas que desembocan en una violencia
simbólica invisible para quien la padece y a menudo también para quien la
ejerce (Bordieu, 1999).
Una de las formas de dominación más asentadas
es el control sobre la sexualidad y el cuerpo de las mujeres. El estatus
masculino todavía se mide por la acumulación de parejas sexuales y la autonomía
en las relaciones afectivas (Illouz, 2012: 316),
mientras que de las mujeres se espera una predisposición natural y especial
para el amor, la entrega incondicional al otro, el imperativo de belleza y la
condición de objeto sexual y de deseo (Freixas,
2001). El disfrute sexual ha sido concebido como un atributo y un privilegio
masculinos, por lo que el modelo de sexualidad vigente sigue favoreciendo a los
varones (Osborne, 1995). Distintos estudios muestran
que aún existe un doble estándar por el que las mujeres son juzgadas más
duramente que los hombres ante los mismos comportamientos sexuales (Conley, Ziegler y Moors, 2012; Fugère et al., 2008;
Jonason y Fisher, 2009; Kreager
y Staff, 2009), de este modo, las usuarias de aplicaciones para ligar tienen
más probabilidades de sufrir acoso y de ser avergonzadas por su sexualidad que
los hombres (Thompson, 2018). Casi todas las aplicaciones publican políticas o
reglas de comunidad en las que recomiendan no enviar fotos de desnudos o
contenido explícito, mensajes abusivos, de acoso o que inciten al odio, ni
compartir imágenes sexuales no solicitadas, pero tales indicaciones son meros
consejos y este tipo de acciones son habituales. Gran parte del odio de género
que se produce en línea gira en torno al acoso sexual: mensajes ofensivos,
comentarios humillantes, bromas sexuales y envío de imágenes no solicitadas de
genitales, conocidas vulgarmente como fotopollas o dick picks (Murumaa-Mengel y Muuli, 2021).
Entre las diferencias de género más notables
en las aplicaciones para ligar está la asimetría en cuanto a la iniciativa,
siendo mayoritariamente los hombres quienes comienzan las interacciones. Esto
se puede deber a varios factores. El primero es el estigma que aún supone para
las mujeres dar el primer paso, pues todavía existen código que las restringen.
El deseo está estructurado en torno al poder y se espera que las mujeres no lo
expresen, que oculten sus sentimientos para atraer a los varones (Illouz, 2022). El segundo se debe a que un 60% de los
hombres ven las aplicaciones como un “juego de números”: envían mensajes a
numerosos perfiles con el único objetivo de obtener alguna respuesta, aunque no
exista un interés real hacia esas personas (Whitty y Carr, 2006). A los varones les gusta el 61,9% de los
perfiles femeninos, mientras que las mujeres solo se sienten atraídas por el 4,5%
de los masculinos (Neyt, Vandenbulcke
y Baert, 2019). Estas diferencias provocan una
“retroalimentación en bucle”: ellos tienden a ser cada vez menos exigentes con
la esperanza de conseguir algún contacto o match[4], y
ellas más selectivas, pues tienen la certeza de que recibirán atención de casi
cualquier perfil por el que se interesen (Tyson, Perta, Haddadi
y Seto, 2016).
Conscientes de estas desventajas, los hombres
se vuelven competitivos y despliegan estrategias para acumular y cuantificar
interacciones, siguen una lógica de consumo mercantilista en la que “gana”
quien obtiene más puntos o, en este caso, más matches (Linne, 2020). Así la gamificación
contribuye a fomentar la distancia emocional de los varones en las relaciones sexoafectivas (Haywood, 2018),
mientras que las mujeres suelen competir entre sí para resultar más atractivas
y destacar frente a sus rivales representándose en actitudes de seducción, con
el objetivo de causar un fuerte impacto visual y erótico (Cabello-Gálvez y
Herrero-Jiménez, 2019). Las aplicaciones promueven una forma rápida de
evaluación basada en la visualidad: prima la primera impresión sobre la
selección meticulosa y pausada de posibles parejas (Ward, 2016). Las personas
se convierten así en imágenes para el consumo, se premia a las que son
sexualmente deseables y se castiga a quienes no se ajustan a los cánones
estéticos condenándolas a la irrelevancia (Illouz,
2018). Muchas personas se refieren a las aplicaciones para ligar como un
catálogo de cuerpos o un supermercado del amor, en referencia a la cosificación
de los sujetos dentro de estas plataformas. Una investigación realizada con
usuarios y usuarias de Tinder demostró que estos
están más obsesionados con su apariencia física y presentan niveles más bajos
de autoestima que aquellos que no usan la aplicación (Strubel
y Petrie, 2017). Pero de nuevo son las mujeres
quienes más expuestas se encuentran al escrutinio y la crítica, primero porque
mantienen una relación más negativa con su propio cuerpo (Grant
y Cash, 1995; Albertson, Neff
y Dill-Shackleford, 2015) y segundo porque tienen más
posibilidades de recibir mensajes de burla y comentarios hirientes sobre su
imagen por parte de los varones, lo que se conoce como body shaming (Murumaa-Mengel
y Muuli, 2021). Se suele subestimar el daño que
conlleva la exposición repetida y acumulativa a estas formas de misoginia online que, si bien no suponen una
amenaza real contra la integridad física de las mujeres, pueden tener un
impacto psicológico sobre estas (Smith, 2019: 291).
4. Objetivo y
metodología
El objetivo de este artículo es identificar
las consecuencias de la gamificación
en el uso de aplicaciones para ligar y las nuevas formas de violencia contra
las mujeres que se reproducen en ellas. Para comprobarlo se ha llevado a cabo
una investigación cualitativa con entrevistas semiestructuradas a una muestra
(N=30, 50% hombres, 50% mujeres) de usuarios y usuarias de aplicaciones para
ligar. Las entrevistas se basaron en una guía de preguntas cerradas, pero con
la opción de introducir cuestiones adicionales de acuerdo con el criterio de la
entrevistadora. El requisito básico que debían cumplir los informantes era
disponer de un perfil activo en alguna aplicación para ligar o haberlo tenido
en el último año durante al menos un mes. Se les dio libertad para desarrollar
su visión del asunto y profundizar en los temas que desearan. Para su selección
se utilizaron tres variables: género, edad y orientación sexual. Se
identificaron tres opciones de género: mujer, hombre o no se declara. En cuanto
a la orientación sexual, se seleccionaron informantes heterosexuales con edades
comprendidas entre los 21 y los 50 años, por ser un rango de edad lo bastante
amplio y representativo. Estas aplicaciones son más populares entre los jóvenes:
el 27% de los usuarios de Tinder en España tienen
entre 20 y 34 años (Llaneras, 2020), pero hasta un 15% de la población de 46 a
55 años reconocen estar familiarizados con su uso (OCU, 2019).
La muestra se ha seleccionado por el
procedimiento de ‘bola de nieve’. Se ha contado con la colaboración de los
participantes para entrevistar a otros sujetos de su red social que también
usaran estas aplicaciones. Las entrevistas se grabaron en audio para su
posterior transcripción. El uso y empleo de los datos recogidos a la muestra se
realizó conforme a la Ley Orgánica de Protección de datos 3/2018 de 5 de
diciembre y bajo la normativa marcada por el Reglamento europeo general de
Protección de Datos, Reglamento (UE) 2016/679, dicha información solo ha sido
tratada para los propósitos del estudio. Las entrevistas fueron anonimizadas y
codificadas mediante la asignación de un número aleatorio a cada informante
para garantizar la confidencialidad de la información.
Tabla 1. Anonimización de los sujetos entrevistados.
Fuente: elaboración propia
Código |
Género |
Edad |
Situación sentimental |
Aplicaciones que ha usado |
I1 |
Hombre |
39 |
Soltero |
Tinder,
Meetic, Adopta un tío |
I2 |
Hombre |
37 |
Soltero |
Tinder,
POF |
I3 |
Mujer |
42 |
Soltera |
Tinder,
Adopta un tío, POF |
I4 |
Hombre |
38 |
Soltero |
Tinder |
I5 |
Mujer |
44 |
Soltera |
Tinder,
Meetic, POF |
I6 |
Mujer |
36 |
Soltero/a, pero en una relación |
Adopta un tío |
I7 |
Mujer |
44 |
Divorciada |
Tinder,
Meetic, POF |
I8 |
Hombre |
46 |
Divorciado |
Tinder,
Inner Cicle, Bumble, Happen |
I9 |
Hombre |
39 |
Soltero |
Tinder,
Meetic, Loovo, Badoo, Sexy o No? |
I10 |
Mujer |
49 |
Divorciada |
Tinder,
Adopta un tío, eDarling |
I11 |
Mujer |
21 |
Soltero/a, pero en una relación |
Tinder,
Badoo |
I12 |
Hombre |
25 |
Soltero |
Tinder |
I13 |
Mujer |
50 |
Casada |
Tinder |
I14 |
Mujer |
33 |
Soltera |
Tinder,
Bumble |
I15 |
Hombre |
41 |
Divorciado |
Tinder |
I16 |
Mujer |
24 |
Soltera |
Tinder,
Badoo, Loovo |
I17 |
Hombre |
23 |
Soltero |
Tinder,
Badoo |
I18 |
Hombre |
35 |
Soltero |
Tinder,
Meetic |
I19 |
Mujer |
26 |
Soltera |
Tinder |
I20 |
Hombre |
30 |
Soltero |
Tinder |
I21 |
Mujer |
42 |
Soltera |
Adopta un tío, POF, Inner Cicle, eDarling, |
I22 |
Mujer |
38 |
Divorciada |
Tinder,
Bumble, OKCupid, Hook Up |
I23 |
Mujer |
37 |
Soltera |
Tinder,
Meetic, Happen |
I24 |
Mujer |
26 |
Soltero/a, pero en una relación |
Tinder |
I25 |
Hombre |
26 |
Soltero/a, pero en una relación |
Tinder |
I26 |
Mujer |
25 |
Soltera |
Tinder,
Glambu |
I27 |
Hombre |
49 |
Soltero |
Tinder,
Badoo |
I28 |
Hombre |
29 |
Soltero |
Tinder |
I29 |
Hombre |
41 |
Soltero |
Tinder |
I30 |
Hombre |
27 |
Soltero |
Adopta un tío |
Fuente:
elaboración propia.
En base a las respuestas de los informantes se
ha realizado un análisis crítico del discurso para identificar las diferentes
posiciones discursivas de hombres y mujeres y analizar si estas evidencian
desigualdades de género. Este tipo de análisis permite descubrir las
estructuras y estrategias de legitimación del poder y cómo influyen ciertos
discursos en las cogniciones sociales, los prejuicios y las ideologías de grupo
(Van Dijk, 1994). El lenguaje no es solo un vehículo
para expresar y reflejar ideas, sino un factor que participa en la construcción
de la realidad social (Santander, 2011). Así, la ideología que los discursos
encarnan interpela a los individuos a convertirse en sujetos sociales con una
identidad determinada (De Gregorio, 2003). Las ideologías cumplen una doble
función: la social de sostener los intereses de los grupos y la cognitiva, ya
que organizan las representaciones, actitudes y conocimientos de los sujetos y
monitorizan de forma indirecta las prácticas del grupo, incluida el habla de sus
miembros (Van Dijk, 2008). Estas interacciones entre
discurso, cognición y sociedad son las que estudia el análisis crítico del
discurso, al que añadiremos la perspectiva feminista entendida esta como una
posición política que busca desmitificar las interrelaciones entre género,
poder e ideología (Lazar, 2005: 5).
El análisis de las entrevistas se ha dividido
en tres dimensiones, con el fin de identificar las principales posturas
discursivas de los informantes tras verbalizar sus experiencias con las aplicaciones
para ligar: 1. La búsqueda de pareja convertida en juego, 2. Los efectos
negativos de la gamificación y 3. La naturalización
de nuevas formas de violencia.
5. Resultados
5.1. La búsqueda
de pareja convertida en juego
En esta dimensión analizamos tres
características de la gamificación
que los informantes reconocen en las aplicaciones para ligar: la diversión, el
empleo de estrategias y el pago para obtener recompensas.
5.1.1. La diversión
El fin de la gamificación
es convertir una actividad ordinaria o incluso tediosa en algo más emocionante.
La diversión y aliviar el aburrimiento están entre los principales motivos para
empezar a usar aplicaciones como Tinder (Ligtenberg, 2015). El cofundador de esta plataforma, Sean
Rad admite que siempre vio la interfaz de la aplicación como un juego, por lo
que diseñó su famoso swipe siguiendo el modelo
de una baraja de naipes: las cartas son las caras de posibles parejas y el
impulso natural es interactuar con la carta superior apartándola a un lado, en
este caso deslizando el dedo hacia la derecha: “Nadie se une a Tinder porque esté buscando algo, ni siquiera importa si
haces match porque solo swipear ya es
muy divertido” (Rad citado por Stampler, 2014). Esto
coincide con la percepción de varios informantes que aseguran que su principal
objetivo cuando comenzaron a usar estas aplicaciones no era tanto encontrar el
amor o establecer relaciones como entretenerse:
“Lo usaba más por diversión que para ligar” (I13).
“En principio no la usaba para ligar, me la descargué porque estaba
aburrida y para ver qué había, por bichear un poco” (I12).
El uso recreativo hace que el consumo aumente
durante las vacaciones y el tiempo de ocio:
“Lo utilizo sobre todo en vacaciones o cuando tengo tiempo libre” (I3).
“Cuando viajaba también me abría la aplicación para ver lo que había
en ese sitio y bueno, para comentarlo con mis amigas” (I12).
Las aplicaciones pueden utilizarse como un
juego social online, este solo requiere conexión a internet y la interacción de
dos o más usuarios (Oxland, 2004). La facilidad para
conectarse desde cualquier lugar público o semipúblico con cobertura propicia
este uso, de modo que es común entre algunos informantes hacer partícipes del
juego a terceras personas:
“A veces se lo paso a amigos para que ellos seleccionen y echarnos
unas risas” (I3).
“Me abrí cuentas en Tinder y POF porque me
insistieron mis compañeros de trabajo y ellos me llevaban las cuentas, una
amiga Tinder y un amigo POF, hasta que se aburrieron”
(I2).
5.1.2. El empleo de estrategias
Como en todo juego, los usuarios de
aplicaciones para ligar también despliegan estrategias con las que conseguir
más interacciones o burlar al algoritmo, especialmente en el caso de los
varones pues la sensación de competitividad aumenta entre ellos, conscientes de
que las mujeres obtienen mucha atención de otros hombres sin apenas esfuerzo:
“Tengo mis truquillos, sé cuándo voy a tener match sí o sí […] Tú
pones el máximo de kilómetros, te dejas estar un par de horas en cosecha, estás
expuesto, por así decirlo, y cuando voy a ver si alguna chica me gusta o no, lo
reduzco al mínimo, entonces la mayoría de las primeras que aparecen suelen ser
chicas a las que tú les has gustado y suele ser un match la mayoría de las
veces. Yo cuando lo hago puedo tener diez matches en
un día” (I15).
Sin embargo, a menudo las estrategias no
suelen ser muy elaboradas. La sensación general es que los hombres se limitan a
dar likes o
enviar mensajes de presentación idénticos al mayor número de usuarias posibles
con el único fin de maximizar sus oportunidades:
“Cuando he tenido relación, una
novia, y lo hemos dejado pues usas esa aplicación a full, porque es en plan
«venga va, a ver qué hay» y das likes casi sin mirar”
(I12).
“Tengo muchos amigos que se dedican a hacer lo que comúnmente llaman
metralleta, dan a todas «me gusta» y entiendo que la aplicación te penaliza y
lo que te enseña después de eso es peor, o a gente menos exigente” (I25).
Como en los videojuegos, alcanzar niveles o
metas genera competencia y cada vez más deseo por jugar, convirtiéndose en una
actividad que se refuerza y motiva de forma intrínseca (Chóliz
y Marco, 2011):
“Se me da muy bien ligar por aplicaciones, yo ya me he pasado el Tinder dos veces” (I9).
Una vez conseguida la interacción, los
usuarios no siempre se muestran empáticos, pues filtran después de haber
obtenido un match o respuesta en
lugar de antes (Tyson, Perta, Haddadi y Seto, 2016):
“Yo sé que muchos amigos míos le dan like a
todo, y luego ya ven si les gusta o no” (I4).
“Yo tengo match solo con gente que me gusta o me ha atraído por algo,
pero muchas veces luego ni hablo con ella, ni me apetece, ni nada incluso le
doy a deshacer match porque la ves mejor y no te gusta” (I15).
Las usuarias, conscientes de estas estrategias
masculinas, pierden interés ante la avalancha de mensajes que reciben, en su
mayoría poco personalizados:
“Se notaba que algunos tenían un copia/pega
para todas y otros empezaban con el típico «Hola, ¿cómo estas?», si no eran
originales a veces ni les contestaba o incluso daba a la opción de eliminar” (I6).
“Yo era muy selectiva, luego he visto a chicos haciéndolo y dan a
todo, sin ningún tipo de filtro” (I26).
“En general creo que los chicos le dan like
a todo el mundo porque al final es un juego de números. Nosotras ponemos más
pegas en plan: este tiene la nariz grande, este es muy bajito […] Las
estadísticas dicen que ellos hacen swipe a la derecha
el 70% de las veces y nosotras solo el 30%” (I5).
5.1.3. Pago por recompensas
La gran mayoría de aplicaciones para ligar son
de descarga y uso gratuitos, al menos en sus funciones más básicas. Sin
embargo, algunas opciones solo están disponibles en las versiones premium o de pago. Entre otras mejoras, permiten deshacer
los “no me gusta”, volver a revisar perfiles, configurar la posición geográfica
o chatear por tiempo ilimitado.
Una de las diferencias de género más notables
está en el pago por el uso de estas aplicaciones. La mayoría de los usuarios
varones de la muestra se quejan de las limitaciones y el mal posicionamiento de
sus perfiles cuando acceden de forma gratuita en comparación con el acceso premium o la
suscripción, de ahí que el 41,6% de ellos decidiera pagar en algún momento por
su uso:
“Hay que pagar, al menos los hombres, sin pagar no ves nada” (I1).
“No te dan visibilidad el algoritmo y no consigues muchos matches y además te avisan de que te han dado match pero no
puedes verlo […] es un negocio” (I4).
“Por lo general tenía más matches y más
interacciones si pagaba” (I25).
Por el contrario, las mujeres aseguran poder
interactuar sin demasiadas restricciones en la mayoría de las aplicaciones, por
lo que solo el 20% ha pagado en algún momento. El principal motivo que alegaron
para suscribirse fue la posibilidad de encontrar mejores candidatos o más
dispuestos al compromiso:
“Creo que para encontrar pareja es mejor meterse en una de pago, ahí
van más en serio” (I3).
“Meetic la he dejado porque es de pago y
habiendo tantas gratis […] pero estoy pensando en volver, no sé […] porque si
quieres encontrar algo decente es donde puedes encontrar mejores candidatos” (I5).
La estrategia comercial de dejar pasar gratis
a las mujeres a los locales de ocio para atraer a los hombres podría estar
siendo replicada por algunas aplicaciones para ligar. Es el caso de Adopta un
tío (rebautizada como Adopte en 2022) que, desde la ironía, presenta a los
hombres como productos que las mujeres meten en su cesta de la compra. En esta
aplicación las usuarias pueden comunicarse y chatear de forma ilimitada en su
versión gratuita, mientras que los usuarios tienen que pagar para poder leer
los mensajes y esperar que las mujeres los acepten para comunicarse. Según la
compañía, su funcionamiento está diseñado para garantizar que siempre haya la
misma cantidad de chicas que de chicos. Sin embargo, de los 125.000 miembros
activos que hay en España, el 65% son hombres (Pleines,
2022), por lo que de nuevo parece una estrategia para captar usuarias.
5.2. Los efectos negativos de la gamificación
La adicción es mencionada por los informantes,
tanto hombres como mujeres, como uno de los aspectos más negativos de las
aplicaciones. La adicción a la adrenalina y el estímulo de autoestima que
generan los matches,
les empujan a un uso excesivo que, a menudo, lleva aparejados sentimientos de
frustración y pérdida de tiempo:
“La dopamina te hace swipear todo el rato y
dices «venga a ver si hay algo interesante» y te desconectas y al rato dices
«otra vez» y luego me sentía mal por haber perdido tanto tiempo” (I11).
“Era obsesivo, ese es uno de los motivos por los que me lo quité. Al
principio me generaba mucha ansiedad, luego cuando ya llevas tiempo y coges un
poco el rollo es como que ya me he relajado, pero al principio me generaba una
ansiedad brutal, de decir «venga que ahora viene uno que» […] ¿sabes? es como
una presión” (I23).
Hay informantes que reconocen que la adicción
trasciende la pantalla y se traslada a las propias citas:
“Ahora me doy cuenta de que soy un poco adicta a esas primeras citas,
a ese primer momento de adrenalina que sucede, ya luego se convierte en una
cotidianidad, ya no es tan divertido, pero las primeras citas son divertidas
por eso, porque sabes que puede pasar algo, pero no sabes qué va a pasar” (I22).
“Entré en un círculo vicioso en el que solo me gustaba quedar para
experimentar, ni follaba, ni solía llegar a más. Quedaba con muchos chicos,
íbamos a cenar, tomábamos algo y me encantaba recibir mensajes a diario de
gente que no conocía, pero me daba los buenos días […] quizá porque en ese
momento me sentía sola, me enganché a eso” (I6).
Las características de las aplicaciones para
ligar estarían diseñadas para aprovecharse del fenómeno FOMO (fear of missing out) con el objetivo de conseguir y mantener la
atención de los usuarios y usuarias (Vuzharov, 2019).
No sería solo el miedo a perderse la última novedad tecnológica, sino la
cantidad de experiencias y opciones de parejas románticas y sexuales que
ofrecen lo que los llevaría a estar constantemente conectados. Las propias
aplicaciones alimentan el FOMO al enviar periódicamente notificaciones a los
usuarios y usuarias que les recuerdan que se están perdiendo interacciones con
posibles pretendientes (Orsoz et al., 2018):
“Cada cierto tiempo te llegan mensajes avisándote de que alguien ha
visitado tu perfil, que ha hecho match contigo […] y aunque no quieras entrar
al final picas y abres la aplicación por si acaso” (I21).
Pese al tiempo empleado en las aplicaciones,
los informantes se encuentran con dificultades para establecer relaciones que
vayan más allá de un simple match o una conversación corta, precisamente
por la infinidad de posibilidades y la abundancia de perfiles:
“Como hay tantas opciones no se les dedica a las personas el tiempo
que merecen, yo tampoco lo hago, es en plan «si no funciona con esa tengo a
otras», eso por un lado y por otro creo que te aburres y solo entras cuando no
tienes nada mejor que hacer” (I5).
“Además estamos saturados, yo tengo doscientos likes,
gente que escribe, pero luego es difícil que eso cuaje porque todo el mundo
está saturado de recibir mensajes y no hay tiempo de responder a todos” (I8).
“La gran mayoría de las veces les contesto con un «hola» y no vuelvo a
hablar nunca más y ahí se queda la conversación para siempre” (I29).
5.3. La
naturalización de nuevas formas de violencia
En esta dimensión analizaremos dos nuevas
formas de violencia que han surgido a través de la tecnología: el sexting no
consensuado y el ghosting.
El término sexting proviene de las palabras
anglosajonas sex (sexo) y texting
(texto) y hace referencia al intercambio de contenido provocativo, sexual y
erótico en forma de mensajes, videos o fotografías (Hernández y Mateo, 2013).
En sí misma esta práctica no es una forma de violencia ya que estas imágenes se
toman de manera voluntaria (McLaughlin, 2010), aunque
algunas informantes admiten haberse sentido presionadas para llevarla a cabo y
en sus discursos muestran sentimientos ambiguos por considerarlo una práctica
de riesgo o con la que no se encuentran del todo cómodas:
“Más lo pedían ellos, hay veces que me he sentido un poco obligada y
ahora, pensándolo, me arrepiento porque es un poco no tener cabeza, pero sí que
lo he hecho y me gustaría que la gente no lo hiciera porque es peligroso,
obviamente, y más con gente que conoces a través de ahí” (I11).
“Odio los dick picks,
pero a ellos les encanta mandarlos así que a ti te toca seguirles el juego y
decir que también te gusta para no quitarles la ilusión. En general creo que
las mujeres odiamos las fotopollas” (I5).
La Macroencuesta de
Violencia contra las Mujeres de 2019 considera acoso sexual el envío de fotos
sexualmente explícitas que hagan sentir a la destinataria ofendida, humillada o
intimidada. El 90% de las informantes de esta investigación afirman haber
recibido este tipo de imágenes por parte de hombres que han conocido a través
de las aplicaciones:
“Fue violento y directamente bloqueaba, además que ni siquiera fue con
alguno de los chicos con los que llegué a quedar, eran chicos con los que
hablabas un rato, les dabas el Whatsapp y te mandaban
una fotopolla, así por la cara. Yo lo he hablado con
amigas y es muy fuerte la libertad con la que se sienten de enviar una foto de
carácter sexual sin que el contexto de para eso” (I24).
“A veces te hablan y directamente te mandan una foto del pene y sí,
por mucho que sea el hombre más atractivo del mundo, es desagradable porque no
le conozco” (I16).
“Sí, fotos del pene y videos y de todo […] me sentí incómoda porque
así de primeras no te esperas eso, si te avisan vale, pero si estás tan
tranquila y te llega eso […] Antes de bloquearlo le dije que era desagradable
que me enviara eso sin avisar” (I26).
Un 33% de los informantes varones admite haber
hecho sexting,
pero ninguno reconoce haber enviado este tipo de imágenes sin el consentimiento
de la otra parte:
“No se me ocurre mandar una fotopolla, no me
parece correcto, no lo pillo” (I8).
“Yo mandar por mi cuenta y riesgo no, en plan «toma esto» no, porque
te pueden mandar cerca […] pero si surge y la conversación es un poquito así
[…] pero sino, no, en absoluto” (I9).
Es necesario tener en cuenta que los discursos
pueden diferir de las prácticas, sobre todo en aquellas cuestiones en las que
hay una censura estructural (Bourdieu, 2008), lo que podría explicar la
discordancia entre las experiencias referenciadas por las mujeres y las
narraciones de los informantes varones.
Otra práctica común entre los usuarios y
usuarias de estas aplicaciones para ligar es dejar los mensajes “en visto” o
desaparecer de pronto sin dar explicaciones, lo que se conoce como hacer ghosting. Así, un
comportamiento que se consideraría grosero en el cara a cara se ha convertido
en una estrategia habitual en el contexto de las citas online debido al
anonimato relativo que proporciona internet (LeFebvre,
2017). El 78% de los informantes de la muestra admiten haberlo hecho. La
principal razón que alegan es la facilidad para entrar y salir de las
relaciones online, al no existir un vínculo con la otra persona fuera de la
plataforma:
“Es mucho más fácil desaparecer que en la vida real, bloqueas y «hasta
luego»” (I3).
“Es lo más fácil, es como Homer
desapareciendo entre los arbustos” (I15).
Existen diferencias de género en los motivos
que llevan a hombres y mujeres a cortar la comunicación sin dar explicaciones.
El ghosting
se vincula a la falta de empatía y al imaginario plenty of fish, la sensación de que hay miles
de posibilidades, por lo que las personas son fácilmente desechables (Linne, 2022). Este comportamiento lo exhiben algunos
varones en sus discursos:
“Sí lo he hecho, por el mero hecho de que no quiero perder mi tiempo,
no era para mi esa chica y buena gana de mentir a alguien, ¿para qué darle
palique si esa chica pasa de mí o yo de ella?” (I9).
“Hay mil tías, cuando alguna se pone muy pesada corto rápido o dejo de
contestar” (I28).
Sin embargo, en los discursos de las mujeres
se evidencia otro motivo: el miedo a la confrontación al haber tenido malas
experiencias previas con usuarios a los que rechazaron.
“Le di una explicación y me puso a parir, me insultó, me llamó de todo
porque decía que era una superficial y que no me gustaba su físico y me puso a
parir por haberle dicho en plan: «oye, gracias por la cena, bla,
bla bla, pero no encajo
contigo, no eres mi rollo y no quiero hacerte perder el tiempo» y me puso a
partir y entonces es como no vuelvo a dar explicaciones a nadie, ¿sabes?” (I23).
“Recuerdo que a uno le fui sincera y se ofendió muchísimo, incluso me
llamó gorda y lo único que le dije es que no había feeling”
(I5).
“A veces lo he hecho porque se han puesto bordes o maleducados si no
he contestado a tiempo o no he mostrado interés, alguno incluso me insultó y
después me bloqueó” (I21).
Apenas parece haber consecuencias para quien
no cumple con la responsabilidad afectiva en el mundo virtual, pero eso no
significa que no tenga un coste emocional para quien lo sufre. Los informantes
de ambos sexos a quienes hicieron ghosting reportan emociones negativas como la incertidumbre,
la culpa y la incomprensión:
“Me he sentido mal cuando me lo han hecho porque te hace replantearte
qué has hecho mal, no lo veías de la misma forma que la otra persona” (I10).
“Raya bastante porque no sabes qué has hecho mal y no es agradable, te
comes la cabeza” (I3).
En un contexto en el que esta práctica es cada
vez más común, la indiferencia parece haberse convertido casi en una estrategia
adaptativa para protegerse, así se desprende del discurso de algunos
informantes varones:
“Es muy fácil deshacer un match, tampoco me lo han hecho muchas veces
y no me ha dolido, hablas un poco, la conversación no avanza y a los tres días
eliminas el match y ya. Importancia del 1 al 10 menos 6” (I20).
“Cuando quedas por primera vez y no cuaja sí he desaparecido, pero
esas no duelen, no nos conocemos, no hay nada sentimental y también me lo han
hecho a mí. No me ha dolido porque no había química” (I18).
Hay casos en los que el ghosting puede repercutir en la
salud mental y la autoestima de quienes lo sufren, así lo vivieron varias
informantes:
“Yo he tenido que ir a terapia por esto, porque llega un punto en el
que tú dices «¿por qué no me responde?, ¿qué pasa?» […] Ha habido dos o tres
ocasiones en lo que he habitado lugares horribles, muy feos […] de sentir autodio por mí misma, de preguntarme «¿por qué?», de
escribirles y decirles «oye, ¿qué onda?, ¿qué hice mal?» y de ver que ha habido
gente que me ha bloqueado y otros que me tienen como conectada, pero sin
leerme” (I22).
“Ahora entendemos lo que es el ghosting,
antes no y era más frustrante. Aun así, duele con alguien con quien has estado
hablando mucho y saliendo, te sientes utilizada y te deprimes” (I5).
La violencia puede trascender la pantalla y
suponer una amenaza física cuando se traslada a encuentros en el mundo real.
Las respuestas a la pregunta “¿Ha tenido alguna experiencia desagradable,
incómoda o violenta con algún usuario o usuaria de la aplicación?” difieren
considerablemente según el género. Los hombres hacen referencia a la falta de
concordancia entre las fotos de las usuarias y la realidad, lo que les hace
sentirse engañados e incómodos durante las citas:
“[…] si es cierto que me ha pasado alguna vez, que una persona no es similar
a la foto, me ha pasado algún caso y al final es un poco […] no desagradable,
pero sí cortante, porque tú al final te guías por una imagen y, si esa persona
no es como en la imagen, te llevas un chasco” (I9).
“Me he llevado chascos con tías que eran fotos antiguas, antes lo
encajaba y aguantaba el tipo, pero luego ya no y me he ido sin decir nada. Yo
no pongo en mi perfil que mido un metro ochenta, digo lo que hay. Si mienten
desde el minuto uno, ¿qué puedes esperar? Y eso es lo que me jode de las
aplicaciones” (I18).
Pero son las mujeres quienes reportan
episodios más graves en los que se han sentido en peligro, se han visto
acosadas o han accedido a ciertas prácticas para evitar una posible agresión
sexual:
“[…] yo a este chico vi sus fotos y no parecía tan fuerte, pero cuando
le vi, de verdad, hacía crossfit, era un chico muy
fuerte y aparcó en un lugar oscuro y me dijo «quiero estar contigo, vamos a mi
casa» y yo le digo como «no, me siento incómoda», pero sentí el peligro y dije
así como «¿qué hago yo aquí?» No había forma, si el chico me quería matar, me
mataba, no había nada alrededor, no pasaba nadie y yo me dije «¿qué voy a
hacer?, ¿qué hago?» y básicamente empecé a besarle, hice sexo oral, hice que
terminé y le dije «me quiero ir», digamos […] teóricamente podría ser
considerado una violación, pero también era una forma de salir de ese lugar,
era un acto de supervivencia y eso me pasó y yo creo que […] porque lo he
hablado y tal vez si yo le hubiera dicho que no y me hubiera resistido, tal vez
me hubiera dejado en mi casa, pero tal vez no” (I22).
“Me acuerdo mucho de un chico que todo el rato, todo el rato, yo
expresaba que no estaba del todo cómoda y al despedirnos, yo siempre era muy
educada, quizá demasiado simpática con ellos quizá […] pero por vergüenza de no
contarles así mucho y al despedirnos un chico intentó todo el rato entrarme y
yo todo el rato me intenté quitar y él lo volvía a intentar y lo volvía a
intentar, me agarraba y fue una sensación muy violenta y de abuso porque sin
consentimiento intentaba darme un beso” (I24).
“[…] un día quedamos para tomar un café y dar un paseo y como yo no
quería tener sexo se puso violento, intentó lo que no quería yo, me agarró de
las manos, tuve que gritar […] fue horroroso, me vi en una situación que no
podía controlar, era más grande que yo, tenía más fuerza, era un hombre, claro.
Yo por eso siempre aviso a mis amigas, de con quién estoy y quedo siempre en
público. Con este es que fuimos a un parque donde pensé que habría gente, pero
no había nadie y pasé miedo” (I26).
Pese a que las entrevistadas reconocieron
haber vivido una situación de abuso que podría ser constitutiva de delito,
ninguna de ellas interpuso denuncia.
La objetivación del otro, la falta de empatía
en las comunicaciones y de responsabilidad afectiva son comportamientos
habituales entre los usuarios y usuarias de aplicaciones para ligar (Pereira,
2022), pero son las mujeres las que se parecen estar más expuestas a
situaciones de acoso y violencia por parte de los usuarios varones, tanto
dentro de las plataformas como en las propias citas.
6. Conclusiones
La violencia física
hacia las mujeres por parte de sus parejas recibe una gran atención mediática y
está ampliamente documentada, sin embargo, los abusos en el contexto de las
citas online y la violencia digital a
través de las aplicaciones para ligar son todavía fenómenos nuevos, que han
empezado a ser estudiados hace relativamente poco y sobre los que urge
investigar más, dados su auge y expansión.
El presente artículo
es una invitación a reflexionar sobre las consecuencias que el uso de nuevos
dispositivos digitales como las aplicaciones para ligar tienen en la
configuración de las relaciones amorosas entre hombres y mujeres. Los
resultados de esta investigación evidencian que la misoginia y el acoso son
habituales en el contexto de las aplicaciones para ligar, lo que concuerda con
otros estudios previos (Gillet, 2018, Thompson, 2018,
Pereira, 2022). Por una parte, estas plataformas sirven para acortar distancias
y tiempos, multiplican la oferta de posibles parejas y permiten filtrar por
baremos que van desde los intereses en común a la proximidad geográfica. Por
otra, parecen haberse transformado en un juego adictivo en el que no se toman
demasiado en serio las necesidades y sentimientos de los otros jugadores, a los
que se ignora o bloquea con facilidad y al que se han trasladado muchos de los
valores y estereotipos en los que se fundamentan las jerarquías de género que
oprimen a las mujeres. Esto parece propiciado por dos factores: el contexto de
desigualdad estructural ya existente y el propio diseño de las aplicaciones.
Así, la gamificación, el anonimato y la sensación de
impunidad que proporciona la tecnología frente al “cara a cara” facilitan y
fomentan prácticas reprobables como el envío de mensajes sexistas o de fotos de
genitales que tienen como objetivo disciplinar y subordinar a las mujeres.
Es importante
prestar atención a la normalización de estos abusos dentro las aplicaciones
como un factor que refuerza la violencia machista más allá de los espacios
digitales.
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[1] Delito de seguir u observar a
alguien durante un período prolongado y de una forma molesta o amenazante
(Fundeu, 2022).
[2] Envío de imágenes o mensajes de
texto de contenido sexual explícito, a través de un dispositivo electrónico o
teléfono móvil (RAE, 2022).
[3] De banco, bench en inglés, mantener a alguien en el banquillo. Es una
relación de manipulación en la que quien espera no termina nunca de ver
desaparecer la expectativa (El País, 04-03-2022).
[4] Match
es un término popularizado por la aplicación Tinder, se produce cuando dos
usuarios se aprueban mutuamente, lo que les permite comenzar la
comunicación.